Conţinut
- Pasul 1
- Pasul 2
- Pasul 3
- Pasul 4
- Pasul 5
- Pasul 6
- Pasul 7
- Pasul 8
- Pasul 9
- Pasul 10
- Pasul 11
- Pasul 12
- Pasul 13
- Pasul 14
- Pasul 15
Jocurile de apă reprezintă un mod distractiv de a face exerciții pe tot corpul pentru oameni de toate vârstele. Natura cu impact redus a activităților de apă este fezabilă pentru aproape toată lumea. Luați întotdeauna măsurile de precauție adecvate atunci când jucați, cum ar fi păstrarea tinerilor în apropiere purtând veste de salvare dacă sunt în apă mai adâncă.
Pasul 1
Alegeți o persoană care să fie Marco Polo. Jucătorul respectiv va închide ochii și va conta până la zece, în timp ce ceilalți se vor dispersa în bazin. După numărare, Marco Polo va înota cu ochii încă închiși încercând să prindă un alt jucător în timp ce spune „Marco”, iar ceilalți jucători trebuie să răspundă „Polo”. Jucătorul care este prins va deveni noul Marco Polo.
Pasul 2
Alegeți un jucător care să stea la un moment dat în bazin, în timp ce ceilalți stau de cealaltă parte. Cei de cealaltă parte vor striga „La ce oră este domnul Sharkey?” pentru ca jucătorul singur să răspundă la o oră, de exemplu, patru ore. Orice număr pe care îl spuneți va corespunde numărului de lovituri pe care ceilalți jucători îl vor da față de dvs. În acest caz, ar fi patru lovituri. Acest lucru va continua până când singurul jucător răspunde: „Este ora prânzului!” Toată lumea trebuie să se întoarcă și să înoate înapoi înainte ca jucătorul să-l prindă pe unul dintre ei.
Pasul 3
Formați echipe și așezați-le aliniate pe o parte a piscinei și dați fiecărei echipe o ceașcă de plastic. Lăsați o găleată goală la celălalt capăt al bazinului pentru fiecare echipă. Pe semnul său, primul jucător din fiecare echipă va umple paharul și va merge repede la cealaltă parte pentru a turna apa colectată în găleată. Apoi se va întoarce și va preda cupa următorului jucător, care va face la fel. Prima echipă care îți umple cupa câștigă.
Pasul 4
Împărțiți piscina din mijloc cu o frânghie sau o plasă, în timp ce jucătorii se împart în mod egal pe laturile opuse. Așezați un număr egal de jucării cu apă, cum ar fi pastele, bilele de vinil și bilele moi, pe fiecare parte a piscinei. Fără să se miște, ambele echipe vor încerca să-și arunce toate jucăriile către cealaltă parte, păstrându-și partea liberă și aruncând înapoi tot ce este aruncat de cealaltă echipă. Stabiliți o limită de timp, astfel încât să puteți număra jucăriile fiecărei echipe și să determinați câștigătorul.
Pasul 5
Aruncă monede în apă și, la momentul potrivit, trimite jucătorii să se scufunde și să adune cât mai multe monede cu o singură încercare. Acest lucru este, de asemenea, bun pentru copiii dintr-o piscină pentru copii, deoarece aceștia pot să se scufunde doar pentru a ridica comoara, într-un termen limitat.
Pasul 6
Poziționați un furtun în partea de sus și pe orizontală și deschideți-l, astfel încât jucătorii să poată trece sub el fără a se uda. Continuați să micșorați înălțimea pe măsură ce trece toată lumea. Câștigătorul va fi ultimul care va trece sub apă fără a se uda.
Pasul 7
Puneți o cantitate mare de protecție solară sau altă substanță grasă în mâinile fiecărui jucător și alăturați-le tuturor într-un cerc din piscină, aruncând o minge de plajă. Jucătorii care ratează mingea vor fi în afara jocului. Câștigătorul va fi ultimul care încă mai poate prinde mingea. Reaplicați protecția solară de fiecare dată când jocul repornește.
Pasul 8
Folosiți o geamandură circulară pentru a crea un cerc de baschet și cereți jucătorilor să coșeze o minge de plajă în ea. Puteți juca individual sau în echipe pentru a concura.
Pasul 9
Conectați un sprinkler și formați două echipe pe laturile opuse. Dă-le participanților o frânghie și fă-i să joace remorcher în locul în care se află stropitorul de apă.
Pasul 10
Dă fiecărui jucător o cană de plastic plină cu apă. În timp ce doi jucători învârt o coardă, ceilalți jucători își țin ochelarii și fac trei salturi consecutive peste coardă. Jucătorul cu cea mai mare apă la final va fi câștigătorul.
Pasul 11
Numiți un jucător ca rechin, iar ceilalți ca sirenă. Rechinul începe stând în afara bazinului, aproape de mijloc sau pe o scară, în timp ce sirenele încep de la un capăt al bazinului. Când rechinul spune „Du-te!”, Sirenele trebuie să încerce să traverseze piscina și să se întoarcă. Rechinul sare în piscină și încearcă să prindă sirenele, care trebuie să înghețe odată atinse. Dacă o sirenă liberă atinge sirenă înghețată, sirenă se dezgheță și devine din nou liberă. Sirenele vor câștiga dacă toată lumea traversează piscina și se întoarce. Rechinul va câștiga dacă toată lumea este înghețată.
Pasul 12
Dă fiecărui jucător o minge de plajă pentru a se îmbrățișa și toată lumea ar trebui să fie în centrul apei. În poziția lor, se vor mișca ca niște mașini de protecție, încercând să lovească și să elibereze mingile altora. Jucătorul care atinge un perete, își pierde echilibrul sau își folosește brațele va fi eliminat.
Pasul 13
Jucați fotbal subacvatic cu jucători care își pot ține respirația. Începeți în centrul piscinei cu două echipe aliniate în pozițiile lor. Jocul va începe doar când toți jucătorii sunt sub apă. Orice jucător care își scoate capul din apă în timpul unui joc va fi în afara. Echipele au patru încercări de a trece mingea către cealaltă parte a bazinului pentru a marca un gol. Când un jucător este prins purtând o minge, jocul este oprit. Dacă echipa nu reușește după patru încercări, cealaltă echipă va primi mingea în ultima poziție a celeilalte echipe. Grupul cu cele mai multe puncte la finalul jocului va fi câștigătorul.
Pasul 14
După ce jucătorii intră în piscină, aruncă câteva cuburi de gheață în apă, care ar trebui capturate numai cu picioarele lor. Setați o limită de timp și vedeți cine poate colecta cele mai multe cuburi de gheață la final.
Pasul 15
Așezați doi pepeni verzi în piscină, iar jucătorii trebuie să se împartă în două echipe, fiecare în spatele unui pepene galben. La rândul său, fiecare jucător trebuie să împingă pepenele verde în cealaltă parte și să se întoarcă, fără a atinge fundul bazinului cu picioarele. Prima echipă care va termina circuitul va fi câștigătoarea.