Cum se face un joc de memorie flash

Autor: Randy Alexander
Data Creației: 27 Aprilie 2021
Data Actualizării: 23 Aprilie 2024
Anonim
Instalare jocuri pe memorie externa pentru PS2
Video: Instalare jocuri pe memorie externa pentru PS2

Conţinut

Flexibilitatea blițului îl face un instrument ușor de creat jocuri educaționale și distractive. Aceeași flexibilitate necesită, de asemenea, o curbă de învățare înclinată. Nu este ușor să începeți să creați în flash: este nevoie de multă practică. Din fericire, există câteva exemple de jocuri de memorie. Aceste jocuri sunt perfecte pentru scopuri educaționale datorită aspectului vizual. Stimularea memoriei vizuale îi ajută pe studenți să-și amintească ceea ce au studiat, determinând stocarea informațiilor în memoria pe termen lung.


instrucțiuni de ghidare

Aflați flash pentru a vă crea propriile jocuri (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Creați imagini pentru jocul dvs. de memorie în programul grafic preferat, cum ar fi Photoshop, Paint, Corel sau Fireworks.

  2. Deschideți Flash și faceți clic pe "File", "New" și apoi pe "Flash (ActionScript 3.0)" din meniul care apare. Salvați fișierul făcând clic pe "Fișier" din meniul principal și apoi pe "Salvați ca" și introduceți numele "game_picture" și apoi faceți clic pe "Salvați".

  3. Importați imaginile făcând clic pe "Fișier", pe "Importare" și apoi pe "Importați pe ecran". Răsfoiți imaginile și apoi faceți clic pe "Deschidere". Creați un film făcând clic pe "Inserați" din meniul principal și apoi pe "Simbolul nou". Faceți clic pe un buton similar unui buton radio "Film" și apoi tastați "images" ca nume.


  4. Faceți clic pe instrumentul "Dreptunghi" din bara de instrumente și plasați mouse-ul în colțul din dreapta jos al punctului de înregistrare (arată ca o cruce). Faceți clic și mențineți apăsat mouse-ul în timp ce îl trageți pe ecran pentru a desena un dreptunghi.

  5. Introduceți un cadru standard în cadrele "1-9" făcând clic dreapta pe cadru și apoi făcând clic pe "Inserați cadrul" din meniul care apare.

    Adăugați imagini în dreptunghiuri făcând clic pe cadru și apoi trăgând imaginile din bibliotecă în dreptul dreptunghiului de pe ecran. Alegeți imagini diferite pentru fiecare cadru, făcând cadrul 9 să fie imaginea dvs. implicită, care va fi imaginea din partea de sus atunci când începe jocul. Salvați fișierul dând clic pe "Fișier" și pe "Salvați" din meniul principal.

  6. Faceți clic dreapta pe film din imaginile din bibliotecă și faceți clic pe "Linkage", tastați "images" pentru clasă și apoi faceți clic pe "Export to ActionScript" și "Export as main frame".


  7. Deschideți un fișier Flash Action Script făcând clic pe "File" din meniul principal, "New" și apoi "ActionScript File" din meniul care apare. Salvați fișierul dând clic pe "Fișier" din meniul principal și pe "Salvează ca". Introduceți numele "game_picture" și apoi faceți clic pe "Salvați".

  8. Conectați fișierul script de acțiune la ActionScript 3.0 făcând clic pe "Fereastră" din meniul principal al fișierului ActionScript 3.0 și apoi din meniul care apare din nou pe "Proprietăți" și "Proprietăți". Introduceți "game_picture" în câmpul "Document Class".

  9. Copiați și inserați următorul cod și apoi testați fișierul făcând clic pe "Ctrl + Enter" de pe tastatură.

    pachet {import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; public class image_match extinde Sprite {private var first_tile: images; privat var second_tile: imagini; private var pause_timer: Timer; varimagedeck: Array = array nou (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); funcția publică image_match () {pentru (x = 1; x <= 4; x ++) {pentru (y = 1; y <= 4 și ++) {var random_card = Math.floor (Math.randomimagedeck.length); var tile: imagini = imagini noi (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (cartelă aleatoare, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (țiglă); }}} funcția publică tile_clicked (eveniment: MouseEvent) {var cliced: image = (event.currentTarget ca imagine); dacă (first_tile == null) {first_tile = clic; first_tile.gotoAndStop (clicked.col); } altfel dacă (second_tile == null && first_tile! = clic) {second_tile = clic; second_tile.gotoAndStop (clicked.col); dacă (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = nou Cronometru (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } altceva {pause_timer = nou Cronometru (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } funcția publică reset_tiles (eveniment: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } funcția publică remove_tiles (eveniment: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}